30 апреля в Тель-авивском университете состоялась конференция, посвященная расширяющемуся взаимодействию двух, казалось бы, достаточно далеких миров – развлекательных компьютерных игр и армии. Мероприятие, организованное Центром науки, технологии и безопасности имени Юваля Неэмана, привлекло офицеров, представителей хай-тека, ученых и просто "компьютерных гиков" самых разных возрастов.
Конференцию открыл директор Центра, генерал-майор запаса профессор Ицхак Бен-Исраэль. Он вспомнил, как в детстве играл на симуляторе полетов, который использовали для обучения прошлые поколения летчиков израильских ВВС. Отметив, что такие аппараты можно считать одним из первых примеров применения вычислительной техники в военных целях, он заявил, что за прошедшие десятилетия возможности военного моделирования значительно расширились.
Следующий выступавший, начальник отдела вооружений командования сухопутных войск полковник Нир Халамиш, сообщил, что перед разработчиками доктрины и оружия ЦАХАЛа стоит крайне нелегкая задача – подготовить армию к войне, которая разразится через 10-20 лет. "Делать это приходится в специфических условиях нашего региона, где ситуация меняется стремительно", – сказал он, напомнив, что "арабская весна" застала врасплох немало квалифицированных арабистов.
Халамиш рассказал о том, как компьютерное моделирование помогает ЦАХАЛу готовиться к будущим войнам, а разработчикам систем вооружений – "обкатывать" оружие на виртуальном поле боя. "У тех, кто принимает решения, нет права на ошибку. Ведь разработка не только стоит огромных средств. Если выберешь ошибочный путь – потратишь несколько лет, которые тебе никто не вернет", – подчеркнул он.
Для того, чтобы этого избежать, ЦАХАЛ создал специальную "боевую лабораторию", замысел которой возник еще 20-25 лет назад. Она позволяет моделировать различные сценарии боя, испытать в условиях виртуальной реальности будущие системы вооружений. Это происходит на самом раннем этапе разработок, давая возможность внести необходимые изменения еще до того, как на тот или иной проект будут потрачены значительные средства.
Лаборатория позволяет проводить симуляцию боя на уровне от отдельного танка до целого батальона, включая средства поддержки. Экипажи находятся в отдельных отсеках, и каждый участник учений видит на экране только то, что увидит в настоящем бою. Как отметил полковник, поля "учебных боев" в точности соответствуют реальной топографии Сирии, Ливана и сектора Газы. Доктрина, вооружения и уровень подготовки противника также максимально приближены к действительности.
"В качестве платформы для моделирования используется компьютерная игра, которую каждый может купить в магазине. Однако к ней добавлены уникальные разработки ЦАХАЛа, такие как ЦАЯД – "цифровые сухопутные войска". Добавляются и тактико-технические данные еще не разработанных систем вооружений. Целый батальон воюет в условиях, которые возникнут только через десять лет. При этом и противник использует оружие, которое сможет получить в будущем. Иначе такое моделирование мало чего будет стоить", – констатировал Халамиш.
Привел полковник и конкретные примеры. "После Второй Ливанской надо было придумать, как бороться с противотанковыми ракетами. Появились две "партии", каждая настаивала на своем решении. Хотели было разделить бюджет пополам, но решили провести испытания в нашей лаборатории. Выяснилось, что только одно предложение действительно позволяет нейтрализовать угрозу", – рассказал он, добавив, что подробности сможет сообщить не ранее 2014 года, когда система поступит на вооружение.
В 2008 году прошла обкатку в лаборатории и электронная система сбора информации в приграничной полосе. Четыре года спустя она была развернута на Голанских высотах. "В данном случае лекарство появилось раньше, чем сама болезнь", – с гордостью отметил Халамиш. Еще один пример – разработка доктрины разведывательных БПЛА. "Мы отказались от концепции птицы с глазами в пользу крылатой камеры. Этот путь оказался верным", – сообщил он.
Как подчеркнул докладчик, "боевая лаборатория" также учит офицеров справляться с одним из главных их врагов на современном поле боя – избытком информации. Командиры рот и батальонов привыкают выделять из этого моря данных только то, что нужно для управления солдатами. "Мы понимаем, что у нашего метода есть ограничения, но тот, кто не справляется в лаборатории, не справится и на поле боя", – заявил полковник Халамиш.
Сотрудница Центра имени Неэмана и Института исследований в области разведки доктор Офра Грайцер отметила, что когда речь заходит о стратегических и тактических играх, прежде всего, следует определиться с несколькими вопросами: кто играет, во что играет, каковы правила игры и условия победы. "В шахматах путь к победе ясен, в го все не так просто. Поэтому Наполеона можно назвать шахматистом, а Кутузова – игроком в го", – сказала она.
По ее мнению, на данный момент нет однозначного ответа на вопрос, могут ли военные игры помочь в разработке стратегии, или же они пригодны лишь для отработки уже существующих моделей. В качестве примера она привела самые масштабные учения в истории – проведенные американской армией маневры Millennium Challenge 2002. Они проходили как в киберпространстве, так и на военных полигонах, подготовка продолжалась несколько лет, а бюджет составил четверть миллиарда долларов.
Командовавший "красными" отставной генерал морской пехоты Пол Ван Райпер отказался от роли "мальчика для битья". Осознав, что не может соревноваться с "синими", то есть американской армией, в электронном оснащении, он выбрал асимметричный подход, задействовав для связи не радио и компьютеры, а мотоциклистов и световые сигналы. Летчикам запретили выходить в эфир. "Синие" оказались также неготовыми к тому, что Ван Райпер применит камикадзе. Уже на второй день учений их пришлось прервать. К этому времени "синие" потеряли авианосец, десять крейсеров и 20.000 человек. Руководители маневров потребовали, чтобы "красные" действовали по сценарию. Возмущенный Ван Райпер отказался подыгрывать "синим", уйдя с поста командира "красных". После этого учения были начаты сначала, доказав как превосходство американской армии, так и бессмысленность проведения подобных военных игр с заранее определенным результатом.
Затем доктор Грайцер передала слово своему брату Илану, "паладину 90-го уровня" и фанату сетевой игры World of Warcraft. Его выступление было посвящено тому, как идеи, заимствованные из фантастических фильмов, и разработки, впервые появившиеся в коммерческих компьютерных играх, находят все более широкое военное применение. Этому содействует стремительный рост мощности и графических возможностей современных компьютеров.
Примерами слияния развлекательных и военных разработок стала технология Natural User Interface, которая позволяет игроку не сидеть с джойстиком, а двигаться, а также создающие трехмерное виртуальное пространство каски Oculus. "Всего за триста долларов каждый может получить то, что раньше было только у военных летчиков", – рассказал Илан Грайцер.
Еще один пример влияния мира компьютерных игр на реальные военные действия – импровизированный бронеавтомобиль, сконструированный сирийскими повстанцами. Мало того, что его силуэт напоминает, скорее, о фантастической игре, он еще и управляется с помощью приставки Playstation. Вспомнил Илан и о разведывательном БТР ЦАХАЛа с дистанционным управлением, в основу которого положен багги Tomcar.
На современном поле боя находят применение и биологические роботы, умеющие бегать, ползать и лазить. "Они уже участвуют в операциях в Афганистане, и хотя пока их используют только для переноски тяжестей, но рано или поздно на них начнут устанавливать оружие. Возникнут бригады из 5.000 роботов и десяти командиров, которые будут руководить боем, находясь в тылу", – рассказал Грайцер.
Он также предположил, что через несколько лет ЦАХАЛ начнет проводить конкурс "Рождение солдата", основанном на реалити-шоу "Рождение звезды". "На первом этапе участникам будет предложено уничтожить боевика "Хизбаллы" с помощью ударного БПЛА. Те, кому это удастся, получит в свое распоряжение робот-танк "Меркава-7"", – добавил он.
Тему продолжил основатель компании JamRT Йорам Авидан. Разработчик, успевший поработать как в военных структурах, так и в частном секторе, продемонстрировал участникам конференции несколько измененное фото израильских десантников у Стены Плача. Место одного из бойцов, освобождавших в 1967 году Старый город Иерусалима, занял вооруженный до зубов киборг.
В этом случае, по мнению Авидана, речь шла о будущем. В других случаях будущее уже стало настоящим. Он рассказал, что когда несколько лет назад корпорация Lockheed Martin разрабатывала пульт управления для новой ракеты, она взяла за основу Playstation 2: "По мысли разработчиков, военнослужащим, запускающим ракету, будет проще делать это при помощи привычного для них пульта".
Сценарии компьютерных игр и реальность также влияют друг на друга. "Два года назад в Call of Duty появились вооруженные пулеметом квадрокоптеры, управляемые с земли. Пентагон всерьез заинтересовался этой идеей, начав разработку подобного БПЛА. Зато ликвидация бин Ладена стала обязательным сценарием для современных "леталок" и "стрелялок"", – рассказал он.
Авидан отметил, что у компьютерных игр и военной симуляции есть много общего, но и немало различий. В обоих случаях речь идет об иллюзии реальности. Как игрок, так и военный ощущают себя фигурой на экране компьютера. Однако для военных игра – способ обрести опыт, необходимый для настоящего поля боя. Поэтому симуляция должна быть четко привязана к реальности.
У "геймера" цели совершенно другие. Во-первых, заработать очки, необходимые для продвижения на более высокий уровень. Во-вторых, найти единомышленников, перед которыми можно хвастаться достижениями. Помимо этого, компьютерная игра рассказывает историю, а военной симуляции такой нарратив не нужен.
Лекция Эреза Нура была озаглавлена "От игры к прикладному применению". Он отметил, что если раньше разработчики зависели от крупных военных заказов, то теперь главным источником финансирования стали массы "геймеров"-подростков, каждый из которых отдает им свои десять долларов. "Компьютерные фирмы идут туда, где деньги", – отметил он.
Вот так, по мнению Нура, и получается, что каска Oculus сначала создаст виртуальную реальность для подростков, сражающихся по сети в Call of Duty, и лишь затем – для готовящихся к настоящим боям танкистов и пехотинцев. При этом экипажи вертолетов Apache уже воюют в такой реальности – установленная на носу летательного аппарата камера передает информацию на очки шлемов пилота и штурмана.
"Эта система не работает в тумане, при наличии облачности и пыли. И тут на помощь летчикам может прийти другая гражданская разработка – вместо реального изображения ландшафта он может получать картинку, подобную Google Earth. Первый такой полет был совершен несколько дней назад Apache ВВС ЦАХАЛа и продолжался полтора часа. Экипаж провел это время в виртуальной реальности, созданной благодаря технологии, разработанной для компьютерных игр", – сообщил Эрез Нур.
Перед участниками конференции выступил и 15-летний ученик тель-авивской школы "Ирони Далет" Шахар Авидан. Он убежден, что компьютерные игры – отличная подготовка для взрослой жизни, поскольку содержат элемент соревнования, учат побеждать и проигрывать, сотрудничать и налаживать контакты с единомышленниками по всему миру.
Фанат сетевой игры League of Legends отдает себе отчет, что у многих компьютерных игр не самая лучшая репутация. Согласно распространенному мнению, они провоцируют насилие и вызывают привыкание. Шахар уверен, что это не так. "К тому же насилия много и по телевизору, а привыкание вызывает и шоколад. Но никому не приходит в голову их запрещать", – говорит он.
Тот факт, что университетская трибуна была предоставлена подростку, никого из присутствующих не удивил. В Израиле знают, что через три года Шахару и его ровесникам предстоит надеть военную форму и принять участие как в разработке, так и практическом применении технологий, о которых шла речь на конференции.
Павел Вигдорчик