Войти

Зачем нужно использовать аналитику в своей видео игре?

1081

Девиз этой статьи - если ты хочешь создать по-настоящему качественную, успешную игру, то обязательно проводи исследования. Не обязательно закладывать большие бюджеты, прибегать к работе других специалистов, все, о чем мы будем говорить сегодня - вы можете сделать полностью самостоятельно.

Инди-разработчики против аналитики - к чему это может привести?

Давайте сначала узнаем популярные аргументы от инди-разработчиков, которые они говорят, чтобы не проводить исследования.

  1. Не нужно говорить мне, как создавать мою же игру.
  2. Я творческая личность, мне не нужны ваши рамки, хочу сделать уникальный продукт.
  3. Я точно знаю, что делаю, мне не важно, что об этом думают другие люди.

Здесь нужно четко понимать, что исследование — это не просьба совета. Вы задаете необходимые вопросы и получаете на них ответы. Это прежде всего инструмент, благодаря которому вы сможете добиться хороших результатов. Когда врач измеряет вам температуру, он же потом не советуется с термометром, как ее сбивать?

Второй момент касается четкой веры, о создании уникального продукт. Откуда вы знаете, что ваша игра уникальна, если вы не анализировали рынок? Зачастую, когда начинается исследование, становится ясно обратное. Вы можете сделать анализ и поучиться на чужих ошибках, а не набить свои шишки — это ценный опыт. Специалисты из Skill Rush в обязательном порядке используют аналитику в создаваемых играх, чтобы быть в курсе предпочтений геймеров и тонко настраивать различные аспекты программного обеспечения.

Несколько истин, открывающих глаза на необходимость анализа

  • Исследование нужно, чтобы вы могли принять обдуманное решение по своей игре;
  • Вы принимайте решение, и никто другой;
  • Есть данные, а есть их интерпретация и последнее куда важней;
  • Куча инструментов, при помощи которых можно провести исследование. Не каждый подойдет именно твоей игре, но какой-то точно окажется полезным;
  • Пара дней, потраченных на исследование - может сохранить вам пару месяцев работы;
  • Аналитика — это тоже работа, но с ней можно справиться своими силами. Зачастую не нужно нанимать сотрудников, чтобы собирать информацию.

Надеюсь, мы смогли убедить тебя, что аналитика — это очень важный этап в создании игры. Разделить ее можно на несколько этапов, давайте рассмотрим их подробно.

Аналитическое исследование перед начало разработки

Многие сейчас зададут вопрос - у меня нет игры, зачем мне что-то там анализировать? Поверьте, сейчас самое подходящее время, чтобы начать анализ рынка, ведь пока твой бюджет совсем еще не потрачен, ты не вложил свои силы в разработку, значит будет легко, что-то изменить. К тому же намного проще внести новое в игру на начальном этапе — это менее затратно, чем через полгода ее разработки.

Можно улучшить игру еще не начиная работать над ней, для этого нужно проанализировать четыре основных вопроса.

Необходимо исследовать:

  • Тему игры;
  • Жанр или ключевые механики;
  • ЦА;
  • Рынок и основных конкурентов.

Начнем постепенно углубляться в каждый вопрос.

Тема игры

Тема игры — это максимально легкая часть исследования, так как можно прибегнуть к уже собранным данным. Обращаем внимание на бестселлеры в кинематографе, на книги, которые хорошо продаются - делаем акцент на показателях вовлеченности людей в выбранную тему.

Чтобы стало более понятно, приведем пример. Сейчас растет активно интерес к научной фантастике, что мы замечаем по вышедшим книгам, фильмам, на данную тему. Запомните, выигрышным решением будет словить тренд и создать под него игру. Есть интерес к космосу после выхода какого-то крутого фильма или книги? Создаем научно-фантастическую игру, в которой люди будут летать на космических кораблях. Ее успех уже начинает зарождаться.

Упор на ключевые механики

Необходимо думать о своей игре не просто с точки зрения жанра, а ключевыми механиками. Это позволит четко определить описание. Рекомендуем разбить игру на несколько ключевых механик, их вы сможете легко объяснить. К каждой механике нужно создать список самых успешных игр и описать их сильные, слабые стороны. Когда вы сядете за разработку игр, то перечитайте составленный список, это позволит вам избежать ошибок. Крутым решением будет поиграть в игры из перечня, вы изнутри сможете отследить, что работает хорошо, а что совсем не очень.

Целевая аудитория

Под целевой аудиторией понимаются люди, которые заинтересованы в теме игры, имеют к ней доступ, им нравится выбранный визуальный стиль и ключевые механики. В этой части есть одна небольшая проблема, зачастую недостаточно бесплатных сервисов для анализа аудитории, приходится пользоваться платными. Но есть и хорошая новость - много информации собирать про свою ЦА не нужно. Личные данные не важны, важно иметь представление об уровне их заинтересованности игрой. Не нужно опрашивать друзей, близких знакомых, скорее всего они соврут и к тому же шанс, что именно они являются вашей целевой аудиторией - крайне мал. Используйте несколько независимых форумов, групп. Внимание! Не один форум или группу, а именно несколько, это очень важно.

Рынок и конкуренты

Необходимо составить список всех уже вышедших игр и всех анонсированных, в которых используются те же самые ключевых механики, как и у вас. Внимательно рассмотрите анонсированные игры, их обязательно будут сравнивать с вами. Достаточно обычного SWOT анализа, но мы советуем ответить еще на один вопрос - Чем ваша игра отличается от других. Внимательно отнеситесь именно к слову «отличается», здесь не нужно писать, чем ваша игра лучше, круче. Вы четко должны понимать, почему ЦА должна выбрать именно вашу игру, а не чужую.

Хороший, основательный анализ займет у вас несколько недель, если вы будете на него тратить весь свой рабочий день. С одной стороны, многие могут сказать, что это очень долго. Но поверьте, лучше внести изменения сейчас, чем делать это на поздних этапах, когда уже все готово. Анализ можно провести самостоятельно, не обращаясь к помощи других людей. Во время исследования у вас могут появиться неплохие идеи, как доработать игру.

Анализ во время разработки игры

Исследования могут проводиться также во время разработки игры, они помогут сразу выявить проблему и устранить ее, до момента запуска.

На что нужно сделать упор?

  • Реакцию ЦА на стиль;
  • На поведение игроков в прототипе;
  • На интерфейс пользователя.

Визуальный стиль игры

Если ранее вы анализировали свою ЦА, то примерно понимайте ее поведение. Сейчас настало время попросить их дать оценку визуальному стилю. Не нужно узнавать нравится ли им сам дизайн, задайте вопрос: «Поиграют ли они в игру, которая так выглядит?» В этой части нужно строить гипотезы и подтверждать их, чутье не всегда может оказаться верным. Например, раньше в игровой индустрии ходило мнение, что девушки, женщины, любят играть в игры с розовым акцентом, в которых много котят или нужно ухаживать за растениями. Но потом вышла сексуальная игра о вампирах и побила все рекорды. Запомните, если вы не являйтесь частью своей ЦА, то все предположения о ней могут оказаться неверными или не подтвердиться.

Анализ поведения

Лучшим решением для разработчиков будет уже внедрить внутриигровую аналитику, но если вы это до сих пор не сделали, то удивитесь, сколько информации можно почерпнуть от человека, который просто поиграет в вашу игру при вас. Идеально будет, если вы сможете записать реакцию игрока одновременно с тем, что происходит на экране его компьютера или смартфона. Современные устройства могут это обеспечить, достаточно просто установить необходимое ПО.

Если у вас нет возможности сделать это дистанционно, то сядьте и смотрите, как человек из ЦА играет в прототип. Особое внимание уделите комфорту, который он испытывает. Еще раз повторим - важно исследовать свою аудиторию, а не просить поиграть в прототип своих друзей, родственников, знакомых.

Пока кто-то играет в вашу игру, ответьте на следующие вопросы:

  • Что задерживает его внимание?
  • Какое действие он делает в первую очередь?
  • Сколько должно пройти времени с запуска игры, чтобы игрок достиг значимого момента?
  • Сколько это заняло времени, мог ли ты ожидать, что так много?
  • Понятны ли игроку правила игры?
  • Удобно ли ему управлять своим персонажем?
  • Понимает ли ваш игрок, как на него влияют игровые предметы или стратегия его противника?

Очень важно отслеживать свое поведение во время игры другого человека. Не нужно ничего объяснять, помогать и говорить. Вы не сможете находиться рядом с каждым игроком - отдадите свою игру в продажу и на это ваше влияние закончится, поэтому сейчас лучшей тактикой будет просто смотреть со стороны.

Рассчитайте индекс потребительской лояльности NPS. Для этого необходимо задать один вопрос: «Как вы бы могли оценить по шкале от 0 до 10, вероятность того, что вы посоветуйте игру своим друзьям?» Ответы нужно поделить на три группы: те, кто ответил от 0 до 6 — это группа критиков, от 7 до 8 - нейтральные потребители, от 9 до 10 - твои сторонники. Индекс NPS рассчитывается следующим образом - от сторонников нужно отнять критиков.

Приведем конкретный пример, чтобы стало все понятно. Десять человек дали оценку в диапазоне от 0 до 6, 20 человек от 7 до 8 и 20 от 9 до 10. Таким образом твой индекс составит (20-10) делимое на 50, получаем 20%. Если значение небольшое или даже равно нулю, то расстраиваться не нужно. Важно измерять индекс на каждом этапе разработки, чтобы убедиться, в его росте, а не падении. Внимание! Индекс NPS мы используем только на свою ЦА. Это очень важно. Конечно, можно просто спросить у игрока, понравилась ли ему игра, но NPS будет в разы полезней. Многие люди не могут сказать правду, так как боятся задеть чувства другого человека - поведенческий фактор никто не отменял.

Исследуем пользовательский интерфейс

Сделайте прототип своей игры на бумаге, протестируйте ее. Для этого нужно взять блокнот или лист бумаги, размером с айфон или айпад и нарисовать на нем интерфейс. Можно взять просто лист бумаги А4, можно приобрести в интернет-магазинах точный размер смартфона или планшета. Если игра будет выпускаться для мобильных телефонов, то помните, что размеры экранов у всех разные, как и размеры рук. Тестируйте на разных людях. Вы закройте сразу множество проблем, если отдадите листок бумаги человеку и спросите, понимает ли он, как играть в игру и что сейчас происходит на этом листе. Еще раз повторим — это поможет избежать множества проблем. Рекомендуем.

Последний этап анализа происходит накануне запуска или уже после него. Вносить изменения уже сложней, но все еще можно.

Анализ после запуска или во время раннего доступа

Вроде игра уже выпущена, деньги пошли, зачем ее трогать? Давайте разберем.

Зачем анализировать игру после запуска?

  • Можно взаимодействовать с реальными игроками, которые в нее играют;
  • Легко найти и исправить проблемы;
  • Можно почерпнуть много нового для будущей игры.

Какие показатели можно анализировать?

  • Поведение игроков внутри игры;
  • Экономику;
  • Баланс.

Начнем по порядку разбирать каждый пункт.

Поведение игроков внутри игры

К моменту запуска в твою игру должны быть встроены аналитические системы. Ты, конечно, никому, ничего не должен, но мы очень советуем. Можно собрать систему своими руками, это не так сложно, но позволит отслеживать путь игрока к игре, где он начинает, что он делает, какую стратегию игры выбирает. Всех игроков лучше поделить на группы, на основе тех шагов, которые они совершают в игре. Некоторые игроки будут уделять время обучению, другие пойдут сразу исследовать игровой мир. Каждый игрок проводит определенное количество времени в игре за одну сессию, и заходит определенное количество раз в неделю.

Экономика игры

Какие вопросы нужно задать?

  • Сколько остается ресурсов у игрока после часа игры?
  • Сколько игроков имеют избыток ресурсов, а сколько дефицит?
  • На что игроки тратят свои ресурсы?
  • Покупают ли игроки мечи, броню или зелье? И почему они это делают?

Баланс внутри игры

Экономика и баланс в некоторых случаях — это одно и тоже, но в большинстве игр все-таки разница есть. При анализе баланса игры, необходимо ответить на несколько вопросов:

  • Какого персонажа, игрока, выбирают больше всего?
  • Как этот выбор соотносится с поведением игрока?
  • Влияет ли выбор персонажа на ресурсы, урон и время в игре?
  • Сколько попыток совершает игрок, чтобы закончить уровень? Какой есть минимум и максимум попыток?
  • На какой части уровня игроки умирают чаще всего?

Возьмите каждый класс игроков и анализируйте его отдельно, это поможет получить целостную картину.

Заключение

Начинайте проводить анализ еще перед разработкой игры, таким образом вы в будущем сможете сэкономить свое время и деньги. Постоянно тестируйте на ЦА, даже до момента создания основательного прототипа. Внедряйте в игру сервисы по аналитике, это значительно упростит вам работу. Смотрите в целом на картину и помните, что исследованиями занимаются не только крупные компании, разработчики. Вы можете анализировать самостоятельно или привлекать небольшую команду — это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

  • В новости упоминаются
Проекты
ПОДПИСКА НА НОВОСТИ
Ежедневная рассылка новостей ВПК на электронный почтовый ящик
  • Разделы новостей
  • Обсуждаемое
    Обновить
  • 21.12 18:39
  • 6562
Без кнута и пряника. Россия лишила Америку привычных рычагов влияния
  • 21.12 16:58
  • 56
Уроки Сирии
  • 21.12 13:44
  • 8543
Минобороны: Все авиаудары в Сирии пришлись по позициям боевиков
  • 21.12 13:42
  • 1
Израиль нанес массированные авиаудары по Йемену
  • 21.12 13:02
  • 1
Путин заявил, что если бы и изменил решение о начале СВО в 2022 г., то в том, что его нужно было принимать раньше
  • 21.12 02:42
  • 1
Ответ на "Оружие, спровоцировавшее новую гонку ядерных вооружений, — в которой побеждает Россия (The Telegraph UK, Великобритания)"
  • 20.12 17:19
  • 1
РХБЗ: теория или практика
  • 20.12 16:07
  • 0
В системе стандартов серии ISO 55000 прошло масштабное обновление в 2024 году
  • 20.12 09:18
  • 0
Азиатский кейс Беларуси
  • 20.12 08:47
  • 0
Ответ на "В ЦРУ оценили легендарный Т-34. Как принципы производства советского танка влияют на СВО"
  • 20.12 05:07
  • 1
Израиль вынуждает новую Сирию возродить арабское военное искусство
  • 20.12 02:15
  • 0
Немного о терминах.
  • 20.12 00:42
  • 10
«Снизит тягу, но улучшит малозаметность»: в прессе США заметили новейший российский истребитель Су-57 с «плоским» соплом
  • 19.12 23:00
  • 0
Ответ на "Патрушев назвал Арктику ключевым регионом для обеспечения безопасности"
  • 19.12 19:44
  • 1
Военные группировки "Центр" рассказали о модернизации зенитки ЗУ-23