Одна старая военная поговорка гласит, что бог всегда на стороне больших батальонов. В Советском Союзе в бога не верили, но там искренне верили в большие батальоны. Однако, что если у этих многочисленных батальонов было устаревшее оружие, или если солдаты в них говорили на разных языках? Как сказал Сталин, который сам был своеобразным коммунистическим божеством, количество обладает неповторимым качеством.
Пока Советский Союз поклонялся количеству, НАТО придерживался иной теологической системы. Его богом было качество (как и у армий Гитлера, о чем Советский Союз узнал на собственном опыте). Согласно догме НАТО, если бы Советский Союз вторгся в Западную Европу в период холодной войны, их численному превосходству можно было бы противопоставить только большую гибкость и находчивость западных войск. Качество было очень самолюбивым богом, который не терпел никаких соперников. Перед НАТО стоял выбор: либо собрать мощную армию, которая по численности могла бы сравниться с Красной армией, либо разрешить американцам применить ядерное оружие, что обернулось бы полным уничтожением Европы ради ее спасения.
Если бы Советский Союз вторгся в Западную Европу, смогло бы качество Давида одержать победу над количеством Голиафа? Вполне правдоподобный ответ можно найти в компьютерной игре: Flashpoint Campaigns: Red Storm - это тактический пошаговый варгейм, в котором обыгрывается гипотетическое вторжение стран Варшавского договора в Западную Германию в 1989 году.
По прошествии трех десятилетий довольно легко забыть о том, что конец 1980-х годов стал весьма напряженным периодом мировой войны, которой не было. Обе стороны, пока еще не зная о неизбежном падении Берлинской стены и распаде Советского Союза, развернули новейшее оружие той эпохи. Многое из того оружия, которое могло быть применено в Фульдском коридоре, позже было использовано в операции "Буря в пустыне" и может снова отправиться в бой на Украине или в Польше: танки "Абрамс", "Челленджер" "Леопард" и Т-80; "Брэдли" и БМП; штурмовики А-10 и вертолеты АН-64. Возможно, исход холодной войны удалось определить при помощи политических средств, однако тяжелое оружие до сих пор остается с нами.
В игре Flashpoint Campaigns мы видим весь ряд потрясающих военных машин, которые показывают себя в различных сценариях с участием американских, британских, западногерманских, голландских, французских и советских войск. В этой игре качество и количество соперничают друг с другом на различных уровнях. В каждом маневре в Flashpoint Campaigns участвует отряд НАТО и рота Советского Союза. То есть число бойцов НАТО примерно в три раза меньше числа советских бойцов, а это значит, что натовские отряды должны нести как можно меньше потерь. С другой стороны, такие различия в размерах являются наглядной иллюстрацией организационной неуклюжести Красной армии, которая заставляла ее вести в бой более многочисленные формирования.
Каждое боевое формирование НАТО и СССР обладает определенным набором качеств, которые влияют на его способность быстро передвигаться, сражаться и выживать. К примеру, танки М1 "Абрамс" ценятся за фронтальную и боковую броню, пушки и пулеметы, лазерный дальномер, тепловизорную систему, композитную броню, дымовой генератор и приемник лазерного облучения. Каждая из этих систем дает определенные преимущества в бою, обороне и обнаружении противника. Различные специальные войсковые части обладают весьма значительным потенциалом: артиллерия ведет артиллерийский обстрел, разведывательные отряды обнаруживают врага, спрятавшегося в лесах и деревнях, а самолеты с неизменяемой геометрией крыла и вертолеты наносят удары, одновременно пытаясь увернуться от зенитных орудий.
Принцип игры в Flashpoint Campaigns довольно прост: выбираете отряд и даете ему одну или нескольких базовых команд, таких как "Двигаться осторожно", "Двигаться быстро" (такое движение несет в себе больше опасности, поскольку отряд может столкнуться с врагом), "В атаку", "Замаскироваться" и "Удерживать позиции". Отряд выполнит вашу команду, проявив достаточно профессионализма - к примеру, он будет двигаться по дороге и не пойдет по пересеченной местности. Туман войны играет здесь огромную роль: отряды врага невидимы на карте, пока вы их не обнаружите, но даже в этом случае туман продолжает скрывать массу информации. В игре отряды часто попадают под обстрел, в ходе которого их враги обозначаются только вражескими иконками, поэтому зачастую вы не знаете, сколько нападающих в вас стреляют. В игре на "равнинах" севера Германии можно встретить леса, деревни и реки, которые могут послужить укрытием. В условиях современного боя то, что видно, можно уничтожить, поэтому небольшой лес зачастую становится более надежным средством защиты, чем толстая броня.
Но главный секрет симуляции борьбы количества с качеством в игре Flashpoint Campaigns проявляется через механизм командования, управления и связи - или С3. Механизм С3 в игре простой, элегантный и часто обескураживающий. Как только отряду дается приказ, в игре должно пройти некоторое время перед тем, как он получит новый приказ. И для сил НАТО этот интервал короче, чем для советских сил. К примеру: взводу американских танков "Абрамс" дается приказ двигаться по дороге. Взвод будет двигаться по этой дороге в течение четырех минут игрового времени, прежде чем игрок сможет приказать им остановиться или повернуть к новой цели. Если говорить о советском танковом взводе, то пройдет целых 24 минуты игрового времени, прежде чем ему можно будет дать новый приказ. Это значит, что даже если советские войска совершат прорыв в одном секторе поля сражения, пройдет почти полчаса, прежде чем дополнительные подразделения смогут им воспользоваться. Между тем, несмотря на то, что войска НАТО численно уступают сопернику, их отряды могут гораздо быстрее реагировать и добиваться большего за тот или иной промежуток времени по сравнению с советскими отрядами.
Другими словами, Flashpoint Campaigns - это реализация предложенного полковником Джоном Бойдом (John Boyd) и хорошо знакомого нам цикла OODA (Наблюдение, Ориентация, Решение и Действие) в игровой форме: сторона, чей цикл принятия решений и реагирования короче, одержит победу. Именно так Наполеон одерживал победы над своими врагами. Именно поэтому немецкая армия так часто одерживала верх над Красной армией на тактическом уровне во Второй мировой войне. И если сегодня начнется война между США и либо Россией, либо Китаем, тогда, как надеется Пентагон, более совершенные механизмы С3 дадут существенное преимущество американским войскам на поле боя.
Однако Flashpoint Campaigns также показывает, что, хотя более совершенные механизмы командования и управления - это ценный актив, это не повод для того, чтобы вести себя глупо. Батальону американских пехотинцев, отправленному по неправильному пути, потребуется время, чтобы вернуться на нужную дорогу. Разумеется, ему понадобится меньше времени, чем советскому батальону, но это слабое утешение в тот момент, когда он срочно нужен вам, чтобы остановить наступление советских войск.
Более того, Flashpoint Campaigns показывает, что механизмы командования и управления - это ненадежный актив. К примеру, в игре можно отслеживать обмен радиосообщениями. Чем больше игрок дает команд - в случае с войсками НАТО команд однозначно будет больше - тем выше вероятность того, что его центры управления будут обнаружены, за чем, скорее всего, последует артиллерийский обстрел. Вероятность разрушения штаб-квартиры плюс последствия радиопомех делаю С3 ценным, но весьма хрупким активом.
Flashpoint Campaigns: Red Storm - это история гипотетической войны, которой никогда не было. Но эту игру можно рассматривать как своеобразный прогноз того, что может случиться. Армии по всему миру сегодня тратят огромные средства на совершенствование С3, от спутниковых коммуникационных систем до создания интернета специально для поля боя. Но какими бы сложными и совершенными ни были эти коммуникационные системы, что-то обязательно пойдет не так. Как сказал Клаузевиц, "на войне все просто, но самое простое оказывается наиболее сложным".
Майкл Пек (Michael Peck)